Por Daniel Amézquita

El 20 de abril de 1999 acontecía la Masacre de Columbine perpetrada por dos adolescentes en Colorado, Estados Unidos. Este hecho está considerado como una de las peores matanzas escolares y actos terroristas en la historia reciente de ese país. Uno de los estragos posteriores fueron debates y demandas judiciales en torno al acceso a armas de fuego, el bullying, la medicación psiquiátrica y la violencia en los videojuegos.

Todos los años se realizan estudios científicos donde se debate si los videojuegos son culpables de conductas criminales. Los creadores de los videojuegos han llegado hasta a los tribunales acusados por asociaciones civiles e incluso se han visto involucradas personalidades del mundo en estas pugnas (uno de ellos es el dictador panameño Manuel Noriega, quien demandó a los creadores de un juego de video por el parecido de un villano con su figura y vestimenta); la polémica acompaña al auge que hoy en día tiene la interactividad con la tecnología.

Lo cierto es que la industria de los videojuegos está en la cima de las artes y el entretenimiento. Sus consumidores, que en otro tiempo se pensó que era un mercado adolescente, han cambiado y hoy en día corresponden a todas las edades. Desde la década de los años 80 en la que se masificó el acceso a los videojuegos, las nuevas generaciones continúan identificándose con esta industria que creció a partir del desarrollo tecnocientífico y que se encuentra íntimamente ligado a nuestras vidas.

Se tiene registro que, como muchas innovaciones, surgió a partir de la industria militar, los científicos de la década de los años 40 se encontraban en pleno desarrollo del radar que se usaría durante la Segunda Guerra Mundial. Esta tecnología serviría más adelante para cimentar algunas de las creaciones que con el tiempo se volverían parte de la cultura popular y una actividad económica de grandes alcances. Según Alejandro Crespo y su libro 150 videojuegos a los que tienes que jugar al menos una vez en la vida, este sector genera más ingresos que el cine y la música juntos: “Según los datos del Instituto Audiovisual y de Telecomunicaciones en Europa (IDATE), a nivel mundial se estima que en 2012 este sector podrá alcanzar los 46 mil 900 millones de euros de facturación”.

En su momento, los videojuegos fueron una atracción sorprendente, los consumidores llenaban salas de recreación para disfrutar de las arcades, que en nuestro país son conocidas como maquinitas, prácticamente en cualquier lugar de esparcimiento había una o varias. Se hizo popular en México por los años 90 una famosa costumbre de que cuando te mandaban a la tortillería, a la tienda o a un mandado, las monedas sobrantes iban a parar a una maquinita, siempre bajo el regaño debido por la tardanza y el despilfarro. Existe la anécdota que en Japón durante el año 1978 y el éxito del juego Space Invaders el país se quedó sin monedas debido a que, prácticamente, todos sus habitantes jóvenes querían jugar en los arcades, el gobierno tuvo que emitir más monedas para su circulación. En un artículo de la revista Forbes, Alienware quiere que México y América Latina jueguen en PC, Gerardo Villafranco menciona que la industria de los videojuegos sólo en México alcanzó los 22 mil 825 millones de pesos (2016). Esto quiere decir que el mercado se está incrementando en un 7 a 13% anualmente.

La industria del entretenimiento se ha valido de este auge y se ha producido un fenómeno peculiar, con anterioridad los videojuegos estaban inspirados en libros y películas, ahora los otros sectores de esta industria quieren incorporarse al éxito que mantienen los juegos para consolas, arcades, pc’s y dispositivos móviles, y sacar provecho de ello, como ejemplo encontramos las películas inspiradas en los videojuegos como Tomb Raider, Street Fighter, Angry Birds, Resident Evil, entre otras. Sobre esta industria, sin duda íntimamente ligada al avance tecnológico, en el que cada vez son más las innovaciones, ya no sólo jugamos en maquinitas, sino que los hacemos desde consolas o en pc en casa, también en nuestras tablets o teléfonos, prácticamente todo aquel que tenga un smartphone tiene un juego instalado al que recurre eventualmente.

El 28 de abril de este año, el Congreso mexicano aprobó una iniciativa con la que pretende censurar los videojuegos, debido al clima de violencia que padece el país; según Érick Zúñiga, en un artículo de Forbes, menciona que la legisladora Aurora Cavazos quien promueve la legislación, menciona que “la autoridad debe tomar el control para castigar a quienes no cumplen con la ley, pero esto también depende mucho de los padres de familia y (de que) tomen la responsabilidad de lo que le acercan y compran (a sus hijos)”; en tanto que Fausto Cantú, vicepresidente nacional de Medios Interactivos dentro de la Cámara Nacional de la Industria Electrónica de Telecomunicaciones y Tecnologías de la Información (Canieti), sentencia que “nunca consultaron a la industria, no hubo ni una sola mesa de diálogo para poder tener una visión más amplia acerca de qué se va a tratar esto. Simplemente (los legisladores) se basaron en un argumento de que son violentos y no vieron al resto de la industria, y por eso hay errores de base en la iniciativa”.

Mientras que en otras partes del mundo los estudios demuestran que los videojuegos podrían resultar efectivos como un diagnóstico de trastornos emocionales y por lo tanto una herramienta útil para monitorear a nuestros niños y adolescentes, según el Dr. Henry Jenkins en su libro Fans blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración.

El desarrollo de los videojuegos ha contribuido con un papel importante en otros ámbitos y los beneficios han sido muchos; la creación de comandos de respuesta táctil (pantallas touch) y de realidades virtuales ha contribuido a la experimentación tanto en la medicina como en la aeronáutica e incluso en la astrofísica; los mismos desarrollos creados para hacer que Mario Bros salte ante un hongo tienen otro sentido cuando se usan para movilizar una silla de ruedas eléctrica o una prótesis; asimismo, los simuladores de vuelo donde aprenden los pilotos son creados a partir de videojuegos que evitan el riesgo de experimentar y practicar con vidas humanas; los astrofísicos realizan, basándose en ambientes virtuales creados para videojuegos, los escenarios posibles de eventos que suceden a millones de años luz y en donde sería imposible la existencia humana.

Para quienes no puedan sustraerse de la fantasía a la realidad, aquellos que potencian su vulnerabilidad y carencias a partir de la violencia, los videojuegos sólo potencializan las personalidades de quienes los consumen, hacen evidentes los síntomas de quienes tienen afectaciones psíquicas. Condenar a esta industria es un grave error si antes no condenamos un sistema excluyente, discriminatorio y regido por prejuicios. Hablamos de juegos que finalmente están hechos para ser lúdicos o catárticos, para el entretenimiento de los usuarios y la diversión intelectual, porque los videojuegos requieren una gran concentración y coordinación de habilidades tanto de reacción como de intelecto, quien no lo vea así vive con una idea equivocada y en un completo desentendido de la realidad actual.

La industria de los videojuegos no está desvinculada de otras áreas artísticas y por lo tanto sus temáticas incluyen múltiples escenarios y tramas de las realidades extremas de la vida. El Museo de Arte contemporáneo de Nueva York (MoMa), en abril del 2014 incluyó en su exposición permanente “Diseño aplicado”, algunos videojuegos como forma artística de la expresión humana.