Jimena Larrea Agencia Reforma

CIUDAD DE MÉXICO.- Veinticinco años después de la batalla contra los Locust, Marcus Fenix ha pasado la antorcha a su hijo J.D. Fenix, quien, a diferencia de su padre, ha crecido en una época de paz y tiene una perspectiva distinta de los conflictos bélicos: con permiso veteranos, abran campo a los novatos.

Gears of War 4, desarrollado por The Coalition, es el primer juego de la franquicia creado después de ser adquirida por Microsoft, lo que aumentó la presión de sus desarrolladores no sólo por crear un título de calidad, sino por satisfacer las expectativas de los fans de Xbox. Había que innovar inteligentemente.

“(Cambiar de generación) fue una gran decisión. La guerra contra los Locusts había tenido un final muy definitivo en Gears of War 3 y no queríamos hacer algo incómodamente nuevo sino una continuación; 25 años nos parecieron suficientes para crear una nueva generación que podrían interactuar con los héroes anteriores”, explicó Matt Searcy, diseñador líder de Campañas de The Coalition.

GoW 4 es también el primer título creado únicamente para Xbox One y, de acuerdo con Searcy, el equipo de diseño y desarrollo no desaprovechó la potencia de la consola ni la del motor Unreal Engine 4.

“Sabíamos que habría retos porque el juego tiene lugar durante una misma noche con variantes en la iluminación, también hay un gran salto en el realismo de las texturas y en ocasiones el viento se concentra y crea corrientes que afectan la física del ambiente en los cuerpos y en los proyectiles”, aseguró el diseñador.

Aunque el título cuenta con una campaña individual, la verdadera joya de GoW 4 es el modo cooperativo, que puede hacerse de forma local, con una red privada o vía Xbox Live.

“Cuando diseñamos a los enemigos nos aseguramos de que hubiera una experiencia increíble para un jugador, pero también para que en modo cooperativo los jugadores pudieran encontrar distintas estrategias. Además, al jugar con J.D. o sus dos amigos Kait y Del, todos toman un papel significativo en la historia”, destacó Searcy.

Todos los personajes cuentan con las mismas habilidades, por lo que los jugadores tienen la libertad de encontrar las armas con las que mejor se acomoden para progresar en el juego. Además, para ser fieles a las aventuras de Marcus Fenix y a sus fans, The Coalition retomó algunos de los aspectos clásicos de GoW y los mejoró.

“Estudiamos a los enemigos viejos de GoW y analizamos qué era los que los hacía sentir tan diferentes de otros juegos, y creo que es una combinación de como están estructurados los niveles y las mecánicas, pero aún más importante, la mezcla de los distintos enemigos al mismo tiempo”, platicó el diseñador de The Coalition.

“Básicamente diseñamos en reversa los enemigos de GoW, definimos que deben cumplir con tres roles: el espejo, que actúa como humano y dispara, el que te obliga a esconderte o cubrirte, y el que te saca de tu escondite. Empezamos a experimentar con sus habilidades, sin olvidar el rol que debían cumplir, y los llevamos más allá. Tenemos entonces un enemigo que te inmoviliza desde el otro lado del mapa con una flecha, te ataca y anima a tu amigo a ayudarte para hacer más dinámico el juego cooperativo”.